يبتكر اللاعبون ذوو الإعاقة البصرية أو الحركية حلولهم الخاصة لمواصلة اللعب، بينما تطور مايكروسوفت وسوني و"أونسي" أجهزة تحكم وإصدارات مهيأة من ألعاب الفيديو وألعاب الطاولة.
حين يحين دوره لسحب بطاقة، لا ينظر كريستيان إم. أموريس إلى أي شيء: يوجّه كاميرا هاتفه آيفون نحو رمز QR ملصق على غلاف البطاقة وينتظر حتى تخبره وظيفة VoiceOver الصوتية بما سحب للتو. هو كفيف، ومنذ نهاية 2020 أخذ يعدّل، بطاقة بعد أخرى، طريقته في اللعب في لعبة البطاقات القابلة للجمع “Magic: The Gathering”، التي ابتكرها عالم الرياضيات والحاصل على الدكتوراه ريتشارد غارفيلد عام 1993.
أموريس يوثّق هذه العملية تحت اسم Magic Accesible على شبكة التواصل الاجتماعي “X”، وقصته ليست حالة فردية منعزلة؛ فبين أجهزة تحكّم يُعاد برمجتها زرًا زرًا وألعاب لوحية تُصمَّم بقطع بارزة، تكسب فكرة الوصولية مساحة أكبر في هذه الصناعة، وإن كانت ما تزال بعيدة عن أن تصبح قاعدة تصميم ثابتة، من ألعاب الفيديو الضخمة الميزانية إلى مباريات الطاولة العائلية.
مجموعة “Magic” التي تُقرأ بكاميرا الهاتف المحمول
أول محاولة لأموريس كانت باستخدام نظام برايل. استعمل جهازًا للطباعة البارزة من نوع “دايمو” لوضع رقم بارز على كل بطاقة لتمييزها والرجوع إلى بياناتها في قاعدة مستقلة. لكن التجربة فشلت لأسباب عدة: نظام برايل يزيد من سماكة الورق فيصبح رزمة البطاقات سميكة جدًا بحيث يصعب خلطها بسهولة، وفي البطولات الرسمية يمكن اعتبار أي بطاقة عليها علامة مميزة إشارة إلى أنك تريد أو لا تريد سحبها، وهو ما يؤدي تلقائيًا إلى استبعادك من المنافسة.
كان رمز QR حلّه المؤقت لبعض الوقت، لكنه لم يعد يعتمد عليه اليوم: فمحاولة ضبط الكاميرا على البطاقة دون التأكد من أن عملية المسح تمت بشكل صحيح كانت تبطئ اللعب أكثر مما لو لعب من دون مساعدة، فترك هذه الطريقة أيضًا. اليوم يستخدم ملصقات NFC التي يكفي أن يقرّبها من الهاتف ليقرأ له برنامج القراءة الصوتية البطاقة كاملة من دون تركيز الكاميرا أو انتظار. “منذ ذلك الحين قفز أدائي كلاعب قفزة هائلة”، يلخّص أموريس.
إحدى البطاقات التي عدّلها كريستيان ليتمكّن من اللعبإحدى البطاقات التي عدّلها كريستيان ليتمكّن من اللعب
كل ما عليه فعله هو إدخال رقم البطاقة ليُستكمَل باقي الحقول تلقائيًا في القاعدة التي أنشأها. كان يمسح رموز QR عبر وظيفة مسح الرموز في هاتف آيفون ويتابع اللعب بمساعدة VoiceOver، قارئ الشاشة المدمج في أجهزة آبل.
هذا المشروع ما زال بحاجة إلى مساعدة خارجية؛ شخص يقرأ له بطاقات جديدة بصوت عال قبل إدخالها في القاعدة، ومطبعة صغيرة تطبع له رموز QR بحجم مناسب. لكن النظام أتاح له اللعب في المتاجر والمشاركة في بطولة إسبانيا الوطنية لنسخة “مودرن” من “Magic: The Gathering” التي أقيمت في مدينة سوريا في ديسمبر 2024، حيث خصص له المنظمون ركنًا خاصًا لشرح طريقته. في نوفمبر 2022 خصّصت صحيفة “إل موندو” تقريرًا لقصة أموريس، ومنذ ذلك الحين يقدّم بودكاست يحمل الاسم نفسه الذي تستخدمه حساباته على الشبكات الاجتماعية، Magic Accesible، يحاور فيه لاعبين ومطوّرين آخرين في هذا القطاع.
أموريس لم يشارك بعد في بطولات تخضع لقواعد صارمة، وإنما في مباريات أكثر غير رسمية. في سوريا اقترب منه عدد من الحكّام للتعرّف إلى نظامه؛ أحدهم قال له إنه غالبًا لن تكون هناك مشكلة في استخدامه خلال المنافسة. في مباراة أخرى، راجع حكم مختلف اللوائح وأكّد أن القواعد تحظر استخدام الأجهزة الإلكترونية أثناء اللعب إلا عند الضرورة القصوى، وهي استثناء يرى أموريس أنه ينطبق عليه: فهو لا يعرف البطاقة التي سحبها إلا بعد تمريرها أمام الهاتف وجميع بطاقاته معلّمة بالطريقة نفسها. ويقول إنه إن شارك يومًا في بطولة رسمية فسوف يُعلِم المنظمين مسبقًا، سواء بالتعديلات التي يحتاجها أو لأنه يحتاج عادة إلى وقت أطول قليلًا في كل جولة مقارنة ببقية اللاعبين.
كريستيان إلى جانب حاسوبه وعصاه خلال إحدى البطولاتكريستيان إلى جانب حاسوبه وعصاه خلال إحدى البطولات
وعندما يُسأل عن الشيء الوحيد الذي يودّ أن تطبّقه شركة Wizards of the Coast، الناشرة للعبة “Magic: The Gathering”، لا يتردّد: نسخة مُيسَّرة الوصول من لعبة “Magic Arena”، عميل اللعبة الرسمي على الحاسوب، من شأنها أن تصل مباشرة إلى أي شخص كفيف في العالم. هناك بالفعل “مود” طوّره لاعبون من المجتمع يوفّر هذه الإمكانية، لكنه، كأي حل غير رسمي، يعتمد على ألا تقوم الشركة بحظره أو تعطيله بتحديث جديد.
ويقول مباشرة: “ووتسي، دعوا الـ مود يستمر في الوجود”، لكنه يوضح أنه لم يجرّبه شخصيًا بعد. أما في ما يخص البطاقات الورقية فهو أكثر تشككًا: يتخيّل بطاقات تحمل رمز QR مطبوعًا في المصنع يرتبط بقاعدة البيانات الرسمية للشركة “Gatherer”، لكنه يشك في أن يكون ذلك مجديًا لـ Wizards على هذا المستوى من الإنتاج. ويختصر موقفه بالقول: “الورق يحتمل كل شيء، لكن الواقع لا يحتمل”.
من برايل إلى NFC: مجموعة “Commander” التي عدّلها أصدقاء من الصفر
أموريس ليس الوحيد الذي وصل إلى ملصقات NFC عبر هذا الطريق. على منصة “Reddit” وباسم المستخدم jerichodarkstar، روى مجموعة من الأصدقاء كيف عدّلوا مجموعة “Commander” (أحد أنماط اللعب في “Magic: The Gathering”) الخاصة بأحدهم، وهو لاعب يعاني إعاقة بصرية تنكّسية منذ الولادة.
بدأ هذا اللاعب خوض مباريات “Commander” في 2023، لكن في ذلك الوقت لم يكن يميّز سوى الأراضي عن غير الأراضي من خلال شكلها؛ أما بقية البطاقات فكان يحتاج إلى شخص يجلس بقربه ليقرأ بصوت مرتفع كل بطاقة يسحبها. المشكلة لم تكن في الاعتماد على الآخرين فحسب: إذ كان كل من على الطاولة يسمع ما في يده، فيلعب تحت ما يصفه الأصدقاء بأنه تأثير “التخاطر” الدائم الذي لا يعانيه أي لاعب آخر.
في عطلة عيد الميلاد لعام 2025، وبعد أن ضاقوا ذرعًا بهذه الميزة السلبية، قرّروا تغيير الأمر. كانت المحاولة الأولى هي برايل: نقشوا على غلاف كل بطاقة، وليس على البطاقة نفسها، اسم البطاقة وتكلفة المانا ونوعها وقوّة ومتانة الكائنات، ووضعوا كل معلومة بالقرب من مكانها في التصميم الأصلي.
صورة لبطاقة من لعبة “Magic: The Gathering” إلى اليمين مع غلاف مغطّى ببرايل إلى اليسارصورة لبطاقة من لعبة “Magic: The Gathering” إلى اليمين مع غلاف مغطّى ببرايل إلى اليسار
كانت نصوص التأثيرات هي المشكلة الحقيقية: فلا يمكن استيعاب النص الكامل لكل بطاقة على غلاف واحد، لذا ابتكر الأصدقاء نظامًا خاصًا من الاختصارات يجمع بين الرموز التي ابتكروها هم وبين الاختصارات المعتمدة في برايل؛ ويعترف jerichodarkstar بأن “من يقرأها حرفيًا سيظن أن من كتبها إنسان من العصر الحجري”.
استغرقهم الأمر بين ثلاثة وأربعة أيام لكتابة مجموعة الأوراق كاملة ببرايل، لكن النظام لم يصمد أمام الاستخدام: فبعد شهرين من اللعب بدأ النقش البارز يزول، وأصبح غلاف كل بطاقة مكتوبًا ببرايل يضاعف أو يربّع سماكة الغلاف العادي، فصار خلط البطاقات مهمة شاقة ولم تعد الرزمة نفسها قادرة على البقاء متماسكة في كومة واحدة بسبب عدم انتظامها.
وجد الأصدقاء البديل تقريبًا بالمصادفة. نشروا تحديثًا عن المشكلة على “Reddit” لكن المنشور اختفى. وجاءتهم الإشارة من تعليق على المنشور الأصلي: أحد المستخدمين، ذكروا اسمه بإذن منه، أخبرهم أن متجر الألعاب الذي اعتاد اللعب فيه لديه زبون كفيف يستخدم ملصقات NFC.
بدأت المجموعة تبحث بسرعة، وبعد بضعة أيام كانت قد طلبت الملصقات وأنشأت نظامًا جديدًا: ملصق NFC داخل غلاف كل بطاقة، مرتبط عبر تطبيق “الاختصارات” في آيفون بملاحظة مستقلة تحتوي على كل معلومات تلك البطاقة. ما إن يقرّب اللاعب الهاتف حتى يقرأ له قارئ الشاشة البطاقة كاملة عبر سماعة أذن من دون الحاجة إلى اختصار النص أو ضبط الكاميرا.
وكان التغيير جذريًا: فالمهمة التي كانت تستغرق بين ثلاثة وأربعة أيام مع برايل أصبحت تُنجَز الآن في نحو ثلاث ساعات لكل مجموعة بطاقات. يقول الأصدقاء إنهم يلعبون بهذه الطريقة منذ قرابة عام، ولديهم أربع مجموعات كاملة تضم 100 بطاقة لكل منها، إضافة إلى مجموعتين قيد البناء.
ورقة تحتوي على عدة بطاقات من لعبة “Magic: The Gathering”ورقة تحتوي على عدة بطاقات من لعبة “Magic: The Gathering”
غلوريا وإيريا: تقديم المشورة لدور النشر من داخل الإعاقة وخارجها
في إسبانيا، يقوم كثير من هذا العمل أيضًا أشخاص لا ينتمون إلى منظمات كبيرة. يتكوّن مشروع Glirp (المصدر باللغة الإسبانية) من غلوريا وإيريا منذ 2014، حين بدأتا مدوّنة تركز على الإعاقة البصرية باسم versinlimitesaccesibilidad. إيريا لديها إعاقة بصرية، بينما تتولى غلوريا الجانب التقني والسمعي البصري في المشروع.
مع مرور السنوات، بدأت ألعاب الطاولة تستحوذ على مساحة أكبر من محتواهما، الذي يشمل التكنولوجيا والكتب والسفر، إلى أن أصبحت تخصصهما الرئيس: تقدّمان المشورة لدور النشر، وتلقيان محاضرات وورش عمل عن الوصولية الثقافية في مجالات مثل السياحة والتعليم، ونشرتا هذا العام كتابًا خاصًا بهما بعنوان “Jugar sin límites” يركّز على إتاحة الوصول في الألعاب.
في هذا الكتاب تستعرضان الأخطاء الأكثر تكرارًا في تصميم الألعاب اللوحية، وتقولان إن المشكلة تكاد تكون دائمًا هي نفسها: التباين الضعيف بين الحروف أو الأيقونات والخلفية، وحجم الخط الذي يكون في كثير من الأحيان صغيرًا سواء لأسباب جمالية أو لضيق المساحة.
وترى غلوريا وإيريا أن هذه ليست مشكلة تتعلق بالرؤية فقط؛ “كلما قلّ الجهد الذي تبذله لتفكيك ما يقوله عنصر بصري ما، ازدادت سرعة فهمك له”، كما تشرحان، لذا فإن الأمر يتعلق أيضًا بسرعة فهم أي لاعب لما يراه أمامه على الطاولة.
وحين تُسألان عمّا إذا كانت هناك دار نشر تبرز في هذا المجال، تتّسمان بالحذر: فهما لا ترصدان دارًا جعلت هذه التحسينات قاعدة ثابتة، وإن كانتا تعترفان بأن الدور التي تنشر ألعابًا للأطفال تهتم غالبًا أكثر بهذه التفاصيل.
وتقولان إن الحاجز الذي يغيب عن ذهن من لا يعاني إعاقة بصرية لا يوجد على اللوح نفسه بل حوله على الطاولة. الإعاقة البصرية درجات متعددة، من العمى الكامل إلى بقاء قدر مهم من الرؤية، ولكل لاعب احتياجاته الخاصة؛ الشيء الذي يكاد لا يحدث أبدًا هو أن يسأل أحدهم اللاعب عمّا يحتاجه من مساعدة.
“كثيرًا ما يمكن تعويض نقص الوصولية” في لعبة ما بالكلمات أو الوصف، كما تشيران، من دون لمس أي من المكوّنات المادية. فقد يكون لاعب ما غير قادر على متابعة ما يوجد على اللوح، أو البطاقات المتاحة أو تقدّم اللاعبين الآخرين، ويكفي أن يصف باقي الموجودين على الطاولة بصوت عال ما يفعلونه ليُحلَّ الإشكال. وتعترفان، مع ذلك، بأن هناك ألعابًا تجعل آليّة اللعب فيها هذا الحل مستحيلًا عمليًا.
وعندما تتواصل معهما دار نشر ما، نادرًا ما تكون الوصولية جزءًا محسومًا من التصميم منذ البداية. تصف غلوريا وإيريا قطاعًا يتقدّم لكن من دون خط متّصل: “فهناك ألعاب يُبذل فيها جهد كبير لتكون شاملة، ثم يأتي العنوان التالي من الدار نفسها على النقيض تمامًا”.
تعملان مع بعض دور النشر والمؤلفين الذين يستشيرونهما خلال عملية التصميم نفسها، لكن ما يحدث عادة هو العكس: فهما تلعبان عنوانًا صدر بالفعل ثم تشيران في مراجعتهما إلى ما يمكن تحسينه وبأي وسائل.
المرحلة التي تدخلان فيها في العمل تغيّر النتيجة بطبيعة الحال؛ فليس الأمر نفسه أن تُصمَّم اللعبة شاملة من البداية أو أن تُضاف عناصر أو تُعدَّل لاحقًا. “إذا كنت في مرحلة بداية تصميم لعبة ما” وتستعين بالتوجيهات أو التوصيات لتحسين وصوليتها، فإنك توفّر على نفسك لاحقًا مشقة إعادة العمل من جديد لتعديل جوانب معيّنة.
أجهزة تحكّم يُعاد تصميمها قطعة قطعة
طرحت “Microsoft” هذا الجهاز في الرابع من سبتمبر 2018 بسعر 87 يورو، وطوّرته بالتعاون مع منظمات مثل “AbleGamers” و“SpecialEffect” و“Cerebral Palsy Foundation” ومستشفى “Craig”. وبدلاً من جهاز تحكّم يُمسَك باليد، يأتي على شكل لوحة مسطّحة تضم زرين كبيرين ومتجهًا رباعيًا و19 منفذًا بقياس ثلاثة فاصلة خمسة ميليمتر إضافة إلى منفذَي USB لتوصيل الأزرار أو عصي التحكّم أو الدعامات التي كان كثير من اللاعبين ذوي الإعاقة الحركية يملكونها مسبقًا، ثم إعادة ضبط وظائفها عبر تطبيق خاص.
يمكن اللعب به باستخدام اليد أو القدم أو الذقن أو الفم؛ وحتى التغليف صُمّم بحيث يمكن فتحه بإصبع واحد أو بالأسنان. وفي 2025، وفي إطار فعالية Ability Summit، أضافت “Microsoft” جهاز Xbox Adaptive Joystick، وهو جهاز تحكّم بيد واحدة ثمنه 26 يورو يمكن استخدامه منفردًا أو مع جهاز Adaptive Controller.
قدّمت “Sony” ردّها في معرض CES لعام 2023 تحت اسم Project Leonardo، ثم طرحته في السادس من ديسمبر من العام نفسه باسم Access Controller بسعر 87 يورو. وهو جهاز دائري يمكن استخدامه مثبتًا على الطاولة أو موصولًا بحامل، ويضم ثمانية أزرار وعصا تحكّم مركزية يمكن استبدالها بقطع بأشكال وأحجام مختلفة بحسب قوّة اللاعب أو مجال حركته.
يتيح الجهاز إنشاء حتى 30 ملفًا مختلفًا ومزامنة جهازَي Access Controller معًا، أو واحد مع جهاز DualSense عادي، لدمج المدخلات من أكثر من جهاز تحكّم واحد. النقطة الأضعف فيه، كما أُشير منذ إطلاقه، أنه لا يوفّر اللوح اللمسي ولا حساسات الحركة الموجودة في DualSense، وهو ما يقيّده في الألعاب التي تعتمد على هذه الوظائف.
جهاز تحكّم “Sony” مع القطع الجاهزة للتركيبجهاز تحكّم “Sony” مع القطع الجاهزة للتركيب
الوصولية في ألعاب الفيديو لم تعد مجالًا هامشيًا
الأرقام تفسّر سبب استمرار الشركات الكبرى في الاستثمار في هذا المجال. فبحسب الاستطلاع السنوي الذي تجريه جمعية برامج الترفيه ESA (المصدر باللغة الإسبانية) لعام 2025، يقول 21% من اللاعبين البالغين في الولايات المتحدة إن لديهم نوعًا من الإعاقة، وقرابة نصفهم يعتبرون من المهم جدًا أن تتضمّن اللعبة خيارات للوصولية عند اختيار ما يلعبونه.
منظمة الصحة العالمية (المصدر باللغة الإسبانية) تقدّر أن هناك أكثر من 1.000 مليون شخص حول العالم، أي أكثر من واحد من كل ستة، يعانون شكلًا من أشكال الإعاقة (المصدر باللغة الإسبانية)، واستشهدت “Microsoft” في 2025 برقم 429 مليون لاعب ذي إعاقة حول العالم عند تقديم أدوات Xbox الخاصة بها.
في العام نفسه أطلقت ESA، بالتعاون مع شركات مثل “Electronic Arts” و“Google” و“Microsoft” و“Nintendo” و“Sony” و“Ubisoft” وغيرها، مبادرة Accessible Games Initiative (المصدر باللغة الإسبانية)، وهي نظام ملصقات موحّد وطوعي يوضّح في صفحة كل لعبة على المتجر من النظرة الأولى ما إذا كانت تتضمّن نصوصًا قابلة للتعديل، أو ترجمة مكتوبة كبيرة، أو قوائم منطوقة، أو إعدادات لإعادة تعيين وظائف أزرار جهاز التحكّم.
بدأت بعض العناوين تُذكر بوصفها نموذجًا يُحتذى: فقد أضافت لعبة “The Last of Us Parte II” وصفًا صوتيًا لجميع مشاهدها السينمائية وخيارًا يحوّل الحوار المنطوق إلى اهتزازات على جهاز تحكّم DualSense، ليتمكّن اللاعب الأصم أو ضعيف السمع من استشعار إيقاع الجملة ونبرتها إلى جانب قراءتها في الترجمة المكتوبة. وفي إسبانيا، تدير مؤسسة ONCE مشروعًا موازيًا يركّز على ألعاب الفيديو باسم Ga11y (المصدر باللغة الإسبانية)، يصنّف الألعاب الميسّرة الوصول بحسب نوع الإعاقة التي تستجيب لها.
حين تكمن المشكلة في تمييز القطع باللمس
إلى جانب الحلول التي يبتكرها اللاعبون أنفسهم، يطوّر المصنّعون والمنظمات منذ سنوات ألعابًا لوحية ميسّرة الوصول مباشرة من المصنع. ففي الولايات المتحدة طوّرت شركة “Mattel” بالتعاون مع الاتحاد الوطني للمكفوفين (المصدر باللغة الإسبانية) لعبة “UNO Braille”، حيث تحمل كل بطاقة علامات برايل ويُتاح تحميل القواعد في ملف مكتوب ببرايل أو في نسخة صوتية.
صورة مقرّبة لبطاقات لعبة “UNO” مع علامات برايل لقراءتهاصورة مقرّبة لبطاقات لعبة “UNO” مع علامات برايل لقراءتها
في إسبانيا قامت مؤسسة ONCE، عبر خدمتها الببليوغرافية ومؤسستها، بتكييف عدد من الألعاب من بينها أحجية “Katamino” مع قطع ولوح مكتوب ببرايل، ولعبة “Apalabrados” بالتعاون مع شركة Etermax، ونسخة من لعبة الدومينو بقطع بارزة، و“Scrabble” معدّلة وطبعة مكتوبة ببرايل من لعبة البطاقات “Virus!”، فضلًا عن الألعاب الكلاسيكية المنتشرة منذ سنوات: الشطرنج والبارشيز بلوح بارز، أو أوراق اللعب الإسبانية وأوراق البوكر المعلّمة ببرايل.
التحدّي يتكرّر في كل هذه التعديلات: تمييز القطع باللمس، وإضفاء البروز على الألواح، ونقل نصوص البطاقات، وهي الأصعب لأنها بصرية تمامًا، إلى برايل أو نقوش مرفوعة أو أكثر فأكثر إلى رموز QR مع وصف صوتي، لأن أحدًا لا يريد أن يُستبعَد من اللعب أو أن يفوته الاستمتاع بالمباراة.