عاجل

عاجل

كيف يكسب بعض المراهقين آلاف الدولارات من ألعاب الفيديو؟

 محادثة
تقرأ الآن:

كيف يكسب بعض المراهقين آلاف الدولارات من ألعاب الفيديو؟

Team LGD plays "Team Evil Geniuses" at an eSports tournament in Vancouver
@ Copyright :
Reuters/BobFrid
حجم النص Aa Aa

عندما انسحب لوقا فيرغي البالغ من العمر 18 عاماً من المدرسة الثانوية، لم يكن لديه أي فكرة عن نوع المهنة التي سيتابعها، كل ما يعرفه هو أنه أحب لعب "قواعد البقاء"، ثم لعبة معركة جديدة متعددة اللاعبين على الإنترنت من NetEase Games

لكن ليس بعد الآن، فمع مرور ستة أشهر بات لدى المراهق الأيرلندي، الذي يستخدم اسم المستخدم iFerg ، أكثر من 150 ألف مشترك في قناته علىYouTube ، وحوّل هوايته إلى وظيفة، حيث أنشأ مقاطع فيديو دعائية للمطورين الذين يتطلعون إلى الترويج لمحتواها أمام المتابعين.

وقال فيرغي لـ "إن بي سي نيوز": " إن مقاطع الفيديو الإعلانية هي الأكثر نفعاً لي من الناحية المالية". .... و(اليوتيوبر) مثلي من حيث عدد المتابعين، يمكن أن يتلقى مابين 300 و 500 دولار أمريكي لكل فيديو متكامل، وما بين 1000 و 1500 دولار للفيديو المخصص."

يشير فيرغي إلى أنه ليس مرتاحاً فقط من الناحية المالية، بل إنه يقضي وقتاً أقل في العمل من 9 إلى 5 مقارنة بالوظيفة العادية.

وقال: "عادة ما أقوم بالبث لمدة ساعتين في اليوم ثم أمضي 30 دقيقة إلى ساعة، لتسجيل /إعداد الفيديو"، ألعب مع الأصدقاء فقط عندما أريد ذلك للحفاظ على مهارات الاستخدام. أعلم أن اللاعبين يلعبون 10 ساعات إضافية في اليوم، ولكن إذا كان لديك ثلاث ساعات في اليوم، ينبغي أن يكون استثماراً جيداً بما يكفي من الوقت من أجل النمو".

ليس مسار Fergie هو المحرك الوحيد للاعبين الذين يتطلعون إلى استثمار شغفهم، لا سيما إذا كانوا يلعبون eSports، وهي فئة مزدهرة تحفز الناشرين على تشكيل بطولات رسمية (بالإضافة إلى جذب فرق مستقلة)، ويستضيفون بطولات، وأحداث بث مباشر، والشراكة مع العلامات التجارية الكبرى.

تتوقع شركة الأبحاث NewZoo أن تبلغ قيمة صناعة الرياضات 905 ملايين دولار هذا العام.

وتشير شركةSuperData ، وهي شركة استخبارات تسويقية تركز في الغالب على الألعاب، إلى أن هذا الرقم متحفز للغاية، حيث يقدر التقرير حجم الرياضات بمبلغ 1.5 مليار دولار في عام 2017.

للمزيد على يورونيوز:

قال أندرو بارادايس، الرئيس التنفيذي ومؤسس منصة الألعاب المحمولة (Skillz): "لقد رأينا توقعات العملاء بأن تنمو عائدات eSports إلى ما يصل إلى 40 مليار دولار بحلول عام 2025".

ويرجع هذا التباين في التقييمات، وفقاً لكريس هوبر، رئيس شركة أمريكا الشمالية للرياضات الشتوية في لعبة ريوت جيمز، إلى أن الرياضات "صعبة في سياقها" ضمن نطاق أوسع، نطاق الألعاب.

كل ذلك يعود إلى السؤال التالي: متى تتأهل إحدى الألعاب لتكون رياضة؟

وقال هوبر "في مرحلة ما، تصبح هذه الأرقام المالية الكبيرة عديمة المعنى بالنسبة لنا". نحن نعرف ما علينا أن ننفقه وما نلتزم به مع الرياضات، لذلك بالنسبة إلينا، نحن مهتمون أكثر بتأمين عائداتنا للحفاظ على استمرارية بطولاتنا."

لا تشارك شركة Riot التي يملكها القطاع الخاص أرباحها، وقد رفض Hopper الإفصاح عن مقدار الأموال التي ستدفعها في البطولات والأحداث الرياضية لهذا العام، ولكن من الآمن القول إن الاستثمار سيكون كبيراً.

وقال هوبر: "إن بطولة الدوري السنوي لبطولة أساطير البطولة، (LCS) كبيرة حقاً ومكلفة للغاية". "لدينا الآن 14 نادياً عالمياً وتقريباً 1000 لاعباً على شكل من أشكال الراتب".

إنها أموال من الواضح أنها تنفق جيداً، مشيراً إلى أنه في العام الماضي، كان للبطولة أكثر من 80 مليون مشاهد حي في يوم واحد، عبر عدد من المنصات بما في ذلك Twitch و YouTube".

كيف تنجح اللعبة؟

بينما تستعير الرياضات من الرياضات التقليدية من حيث تشكيل الفرق والبطولات، فإنها لا تلعب بنفس القواعد مثل المنظمات الرئيسية كاتحاد كرة القدم الأميركي، جزء من السبب هو لأن الفئة لا تزال صغيرة للغاية، كما يرى جيهان شريف كريشلاو الرئيس التنفيذي لشركة Play All Gaming ، وهي شركة استشارية وتسويقية تركز على بناء الخبرات المتعلقة بالألعاب الحية.

وقال لشبكة ان بي سي نيوز "لا توجد حتى الآن قواعد وأنظمة تطبق على جميع الأصعدة". ولكن هناك صفات محددة ألعاب الرياضات تحتاج إلى النجاح.

وقال مايك فورهاوس ، رئيس شركة ماغيد أدفايزورز: "يجب أن تحظى الألعاب بشعبية واسعة بين الناس الذين يلعبون الألعاب ويحتاجون إلى أن يكون لديهم لاعبون متميزون مقابل أسلوب المنافسة". "يحتاج الناشر/المطور إلى تشجيع الفرق والمنافسة على مستوى مبكر. بعد ذلك، يدعم العديد من الناشرين والمطورين المسابقات التالية على المستوى الإقليمي والوطني والدولي ".

لم يعد الوصول إلى الجمهور صعباً

لا يبحث المعلنون والرعاة في Esports بالضرورة عن الاستفادة الريعية مما يسمى بالجمهور العام، بل يستهدفون الوصول إلى شرائح معينة منهم تبدو صعبة المنال.

الأشخاص الذين لا ينفقون الكثير من الوقت أو المال على الموسيقى أو الأفلام، ويمكن أن يكون من الصعب على العلامات التجارية الوصول إليها. كما يقول بول بروير، الشريك الرئيسي لعلامةSVP ، ESL .